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Hollywood Death Race : journal d'auteur

Chez Mangrove Games on aime le geek, le rétro, la madeleine de Proust ludique bien acide...

Ca tombe bien en ce moment on travaille sur un nouveau jeu, à la croisée de Mario Kart et de Mad Max, des Fous du Volant et du cinéma Hollywoodien des années 80.

Ce jeu c'est Hollywood Death Race, et plutôt que d'en parler nous, on s'est dit qu'il serait plus intéressant de laisser son auteur le présenter, de l'idée de base à la campagne de crowdfunding prochaine, en passant par son développement actuel, Phil Vizcarro (l'auteur) se livre, non sans humour, dans le carnet d'auteur ci-dessous, enjoy!

Gentlemen, start your engines!

 

Nous sommes au mois de janvier 2017. Je ne suis alors pas encore auteur édité de jeux de société. Je viens de finir d’écrire un bouquin sur la culture geek et en attendant mon prochain projet, je travaille sur des remakes de jeux de société connus, mais pour moi, en pièce unique, pour le fun.

Après avoir développé un Qui est-ce ? Tes héros préférés spécial années 80, j’attaque un Docteur Maboul Megaman. Mais j’ai envie d’autre chose. J’ai envie d’un jeu qui ferait honneur à un dessin animé que j’ai toujours adoré et que je n’ai jamais trouvé bien retranscrit, ni en jeu de société ni en jeu vidéo : Les Fous du Volant.

Alors je commence à y réfléchir. Je me demande comment je pourrais en faire un truc fun, à jouer avec des potes. Je fais quelques croquis, quelques tests de gameplay et beaucoup de recherches sur les différents véhicules du dessin animé. Rapidement, j’ai mes premières fiches de persos, avec des pouvoirs, et un gameplay simple qui semble tenir la route (ha ha ha). Et du coup je me demande alors pourquoi n’en faire qu’une pièce unique ? Pourquoi ne pas essayer d’en faire un VRAI jeu ?

Le principe des plateaux carrés et modulables est présent depuis le tout début.

Le principe des plateaux carrés et modulables est présent depuis le tout début.

 

Droit ou de travers ?

 

Tout de suite, le problème de la licence se pose. Je ne suis pas auteur de jeux, et encore moins éditeur, personne ne me connaît dans le milieu. Je ne me vois pas arriver chez Hannah Barbera la fleur au fusil : « Salut, j’ai une super idée de jeu, vous voulez bien me vendre la licence de Wacky Races pas trop cher, s’il-vous-plaît ? »

Du coup, je décide de laisser tomber l’univers des Fous du Volant, mais certainement pas son ambiance. Je vais aller puiser dans un de mes domaines de prédilection : les années 80.

Et si les pilotes et leurs véhicules rappelaient des films et séries avec lesquelles les quadras d’aujourd’hui ont grandi ? Que se passerait-il si l’on retrouvait les légendes de nos après-midi d’enfance se tirant la bourre en traversant des plateaux de films complètement en décalage avec eux ?

C’est sur ce postulat que je décide de partir.

C’est décidé, le jeu va se dérouler dans un futur dystopique dans lequel toute forme d’art a été interdite. Le cinéma n’est plus qu’un vestige du passé et de nombreux bolides légendaires prennent la poussière sur le parking d’un grand studio Hollywoodien.

Tric Trac

Au départ, j’avais même prévu des sauts d’un plateau à un autre, avec la possibilité de se ramasser et de repartir d’en dessous.

 

La course à la mort… où tu meurs pas.

 

Reste à lui trouver un titre. Je décide de lui donner un nom à rallonge, caricatural, en hommage à tous ces films de vidéo club dont les noms et les affiches faisaient super envie… mais n’avaient rien à voir avec le contenu. Il s’appellera donc Hollywood Death Race 9000. Hollywood pour situer le lieu, Death Race pour situer le principe (alors même que personne ne peut mourir dans le jeu, mais j’aimais l’absurdité du concept) et 9000… en hommage à un certain prince d’une certaine planète où les gens ont des queues de singe et une tendance à tendre vers l’Aryen quand ils sont énervés.

Le 9000 sera plus tard abandonné, mais l’absurdité du titre est restée tout du long, et ça, j’en suis pas peu fier (dit-il en souriant, le bougre).

Hollywood Death Race va donc mêler figures emblématiques de la télé et du cinéma et décors de films cultes. Le tout en surfant sur le droit à la parodie, parce que j’ai jamais eu très envie de finir en prison. La promiscuité et les repas à heure fixe n’ont jamais été des trucs qui m’ont fasciné.

Tric Trac

La seconde version des plateaux prenait VRAIMENT beaucoup de place.

 

C’est bien beau, mais…

 

Je travaille plusieurs versions de plateaux, le fond est là mais il faut que la forme avance, maintenant.

J’ai des idées, mais je ne suis pas illustrateur. Rapidement, je passe une annonce sur les réseaux sociaux, à la recherche d’un illustrateur qui accepterait de bosser avec moi sur le projet, au coup de poker. Je n’ai pas d’argent à investir dans ce jeu, il faut donc que l’illustrateur croie en moi et en ce projet. La contrepartie ? Il m’accompagnera jusqu’au bout de l’aventure et sera signé par l’éditeur que je trouverai. Car oui, je compte bien être édité. Si je ne crois pas en moi à ce moment-là, qui va le faire ?

Deux illustrateurs répondent présents sur ce projet. Deux professionnels. Franck Barré et Antonio Vizcaino. Nous discutons beaucoup, trouvons un point d’accord. Franck s’occupera des personnages et des véhicules, et Antonio des décors.

Ils acceptent de me livrer un fragment des illustrations prévues pour le jeu, afin que je puisse avoir de quoi faire tourner un tout premier proto. C’est fou, mais déjà se dessine (ha ha ha) quelque chose.

L’univers de HDR nous offre tout plein de possibilités, mais il faut tout d’abord définir les bases. Comment les courses vont se dérouler, quelles vont être les spécificités possibles des véhicules, quel pourcentage de fun, quelle part de chaos, etc.

Je mentirais si je disais que le développement est difficile. Par contre, comme ce n’est alors pas ma seule activité et que je bosse en parallèle sur un autre jeu, cela prend du temps. De même Franck et Antonio privilégient les contrats et ne sont donc pas toujours disponibles pour avancer. Qu’à cela ne tienne, je continue de développer des personnages et des décors, et je leur envoie les croquis. On avance tranquillement.

Entre temps, je signe un autre jeu chez un autre éditeur (Hashtag, chez Mango, qui sort en octobre 2018) et je commence à m’intéresser de plus en plus au monde du jeu de société.

Tric Trac

De l’impression N&B collée du r des bouts de carton… le premier proto de HDR présenté en festoche avait vraiment une drôle de tronche…

T’as vu ?

 

Viennent les premiers festoches, je fais jouer Hollywood Death Race, et l’accueil est chaleureux, les gens s’amusent, comprennent vite et passent un bon moment. C’est encourageant, mais je ne réalise pas encore vraiment le truc.

C’est alors la période où je fais le plus de modifs. Finis les boucles et les trois tours, on aura finalement un point de départ et un d’arrivée. Pour éviter qu’un joueur fonce et finisse sans avoir interagi avec quoi ou qui que ce soit, je décide que désormais chaque joueur jouera deux véhicules et qu’il faudra faire franchir la ligne d’arrivée aux deux pour gagner. Ça rééquilibre complètement le truc et apporte encore plus de chaos à la partie. Parfait. On est dans l’esprit. Je voulais un croisement entre les Fous du VolantMario Kart et Mad Max, et les parties test confirment que c’est bien le ressenti qu’en ont les joueuses et joueurs.

Et surtout, je vois les gens se marrer. C’est bon signe. J’aime quand les gens se marrent. Sauf à un enterrement, là c’est chaud, quand même.

J’en parle un peu sur les réseaux sociaux, et la curiosité de certain(e)s est piquée. On commence à me poser des questions, à me demander quand et où il sera jouable, s’il va être kickstarté ou édité, etc. Chaque fois je transmets ça à Franck et Antonio et chaque fois on réalise un peu plus qu’il est en train de se passer quelque chose, que ça n’est pas juste un projet fun qui n’aboutira pas forcément.

Jusqu’au moment où, quasiment en même temps, Franck et Antonio m’annoncent qu’ils me suivent désormais à 100% sur le jeu et livreront toutes les illus nécessaires à ce qu’il puisse pleinement être présenté en festoches et en soirées jeux. Je comprends qu’il est en train de se passer un truc, que ce jeu fédère quelque chose.

Et puis vient le 21 septembre 2017, 9h21.

Tric Trac

…Mais pour autant, la table avait toujours des joueurs. Le truc surréaliste.

 

« Vous êtes sur le répondeur de Phil, il est actuellement en orbite et ne peut vous répondre… »

 

Je matin-là, j’allume mon ordi et je vois un message de Julien Charbonnier, auteur, éditeur, et boss de Mangrove Games. En substance, il me dit que Hollywood Death Race l’intéresse beaucoup, et qu’il aimerait l’essayer en vue de l’éditer. Je suis joie.

Je lui réponds. On s’appelle dans la journée même. Le contact passe tout de suite.

Je sens à ses réactions qu’on est sur la même longueur d’ondes, et le fait qu’il soit lui-même auteur a ce truc rassurant qui veut que tu parles à quelqu’un qui sait où tu es et où tu vas.

Rapidement, je remets mes règles à jour, je lui envoie et il me confirme son envie pressante de… jouer à HDR (non parce que le reste, on n’est pas encore assez intimes pour en parler). Ça tombe bien, j’ai deux exemplaires de mon proto. Je lui en fais donc parvenir un rapidement, et il me fait son retour quelques jours avant les Utopiales de Nantes, où je suis justement présent avec Hollywood Death Race et, pour la première fois, ses deux illustrateurs.

Dans son retour, quelques remarques, quelques notes, et beaucoup de choses que j’avais corrigées entre temps, ce qui me confirme qu’on voit bien les mêmes choses pour ce jeu. Mais surtout, une volonté confirmée de vouloir l’éditer. C’est donc désormais une certitude, Hollywood Death Race va être édité par Mangrove Games. Je fais des backflips dans ma tête. De joie. L’avantage à les faire dans sa tête c’est que tu te rates jamais et t’as pas à sourire avec des dents en moins.

J’en parle à Franck et Antonio, et je leur confirme que nous serons tous les trois sur le projet final. Scène de liesse générale équivalente à une victoire de coupe du monde, la bière et les écharpes moches en moins. Et via Skype. Et sans hurler. Donc complètement différent, en fait.

Ceci dit, nous ne devons pas en parler tant que rien n’est signé ni officiel. OK. Je vais donc aux Utopiales en sachant que le jeu va être édité, mais sans pouvoir le dire à qui que ce soit. Cette pression de ouf. D’autant plus que les tauliers de CWOWD viennent exprès pour y jouer et m’assaillent de questions. Mais je ne plie pas.

Tric Trac

Les premiers pions 3D. Rudimentaires, mais parfaits pour l’immersion.

 

« There’s one thing I want you to do for me… »

 

2018 arrive alors et avec lui (ou elle ? Je sais jamais, et je voudrais froisser personne) un changement dans ma vie, impulsé par la promesse d’édition de deux jeux sur cette première année en tant que créateur : je décide de me consacrer à temps plein à la création de jeux.

Je prends un atelier, et je fonde Cosmo Duck, mon studio de créa, avec la volonté d’amener des jeux finis à des éditeurs, et de présenter de jolis protos à la communauté. Certains de mes jeux partent chez d’autres éditeurs, et je commence à multiplier les projets, tout en finalisant Hollywood Death Race pour la campagne Kickstarter, calée pour octobre (oui, sortir un jeu prend du temps, mais c’est une belle aventure).

Nous décidons avec Julien du contenu de la boîte de base, selon les contraintes de fabrication et de coût, et il est décidé de passer par Kickstarter pour pouvoir rendre vraiment hommage au jeu et à ses nombreuses possibilités.

Vu la quantité de véhicules et plateaux supplémentaires que j’ai en tête ou déjà testés, c’est effectivement la plateforme idéale pour un tel projet.

Tric Trac

Comment naissent nos plateaux. D’un croquis moche d’éléments assemblés (par moi, en haut), aux différentes versions d’Antonio, l’illustrateur des décors.

 

Hollywood Death Race a même sa page BGG, désormais.

Viennent les derniers réglages, nous ne jouons plus qu’à HDR lorsqu’on se voit avec un groupe de potes, et on teste toutes les possibilités pour laisser le moins de place possible à l’imprévu. Le jeu se peaufine, on abandonne le système de cases adjacentes qui était en place depuis la toute première version pour un système de points reliés, beaucoup plus fluide, et certains points de règles sont simplifiés, pour que les joueurs soient uniquement dans le plaisir de jeu, et pas le nez dans le livret toutes les deux minutes.

Je vois un truc qui était juste un délire dans ma tête, il y a un an encore, devenir une réalité. Je vois de plus en plus de joueurs avides de pouvoir le tester, poster des commentaires hyper encourageants sur les réseaux sociaux.

Je vois que j’ai bien fait de rêver, et d’y croire.

J’apprends qu’on va avoir des figurines moulées en guise de pions, j’éclate de rire de joie.

Je vois mon jeu de bagnoles en train de naître, et c’est une sensation très étrange. C’est vraiment très chouette.

Et tout ça sans avoir le permis.

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Commentaires

  • Super article ! C'est génial d'assister au processus de création. Vivement la campagne KS qui sera sans aucun doute un succés ;)

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