Actualités

MEZO

Auteur : John Clowdus
Illustrateur : Daryl Toh Liem Zahn

Editeur : Kolossal Games

Lien RCLudique

Pour 2
à 4 joueurs, de 14 ans et plus.
Durée de partie :
90 minutes.

Début du KS : 25/09 à 15h GMT

 

LE JEU

 

 

Nous sommes à l'époque du sang, des rituels et de la guerre. Les Dieux, assoiffés de dévotion, marchent parmi les hommes. Ils sont nombreux, mais lequel d'entre-eux traversera les âges ?
Mezo est un jeu de contrôle de zones ayant pour thème la mythologie maya. Chaque joueur contrôle une divinité et une tribu constituée de guerriers, de shamans et d'un champion. Ces tribus vont s'affronter pour essayer de dominer les autres, elles vont construire des pyramides et vont faire des sacrifices pour obtenir d'immenses pouvoirs, tout cela au nom de leur divinité. Chaque divinité est unique, chacune ayant des capacités radicalement asymétriques.

 

Déroulement de la partie

 

Mezo se joue en 3 époques. Durant chaque époque, les joueurs choisissent une capacité pour leur tribu, déploient leur tribu dans les régions du plateau, invoquent leur divinité et résolvent les conflits dans chacune des régions du plateau. Le joueur possédant le plus de points de victoire à l'issue des 3 époques remporte la partie.

 

 

Phase de déploiement :

La tuile Conflit du dessus de la pioche est retournée, la région indiquée est une région dévastée et n'est pas prise en compte pour l'époque en cours.

Lors de la phase de déploiement, chaque joueur place son Champion dans une région qui n'en comporte pas. Puis il déploie jusqu'à 3 unités, quelle que soit la combinaison choisie, dans chaque région qui ne contient pas son Champion.

Le dernier joueur à se déployer choisira quelle région devient bénie. La région bénie est la seule sans Champion. Le jeton Région bénie est placé sur le jeton Autel de cette région, il en remplace la récompense.

 

Phase d'invocation :

Chaque joueur invoque sa divinité sur un sommet inoccupé. Chaque sommet borde au moins 2 régions. Une divinité est considérée comme étant présente dans chaque région bordée par son sommet.

 

Phase des conflits :

C'est la partie la plus importante du jeu, durant laquelle les joueurs vont jouer leurs cartes Action divine pour déterminer leur Force dans les régions ainsi que leur majorité pour le Calendrier et le Codex dans les régions.


Premièrement, révéler la tuile Conflit du dessus de la pioche pour déterminer quelle région est en conflit. Chaque joueur participe au conflit de la manière suivante, peu importe si sa divinité borde cette région ou non :

  1. Piocher les 3 cartes du dessus de sa pioche Actions divines. S'il y a moins de 3 cartes dans cette pioche, en piocher autant que possible.

  2. Choisir 1 carte Action divine de sa main et la placer face cachée à côté de la carte de référence de sa divinité et remettre les autres cartes Action divine sur le dessus sa sa pioche Actions divines dans n'importe quel ordre.

  3. Chaque joueur révèle la carte Action divine qu'il a choisie. Le joueur à gauche de celui dont le Champion est dans la région en conflit commence en choisissant une des 3 options indiquées sur sa carte Action divine en y plaçant un marqueur Action. Résoudre la capacité choisie autant que possible. Continuer ainsi dans l'ordre du tour, jusqu'à ce que chacun ait effectué 2 actions.

  4. En conservant le même ordre du tour, chaque joueur qui possède au moins 1 Glyphe dans la région en conflit peut choisir de détruire 1 de ces Glyphes et de le remettre dans sa réserve pour résoudre la 3ème action de sa carte Action divine. Une fois que chaque joueur a pu résoudre cette étape, déterminer le vainqueur du conflit.

 

Action Passer

Un joueur qui ne peut ou ne veut effectuer une action peut choisir de passer à la place, mais il doit marquer 1 des options de sa carte Action divine comme s'il l'avait jouée. Un joueur qui passe peut choisir de gagner 1 Dévotion ou de récupérer 1 unité.

 

 

Etape de fin d'époque

Après que tous les conflits ont été résolus, les joueurs terminent l'époque en résolvant les étapes suivantes :

  1. Chaque joueur gagne 2PV pour chaque unité qu'il possède sur le Calendrier et sur le Codex. Puis retourner ces unités dans la réserve de leur propriétaire.

  2. Chaque joueur gagne autant de PV que le numéro de l'époque actuelle pour chaque région dans laquelle il possède au moins 1 pyramide

  3. Chaque joueur mélange face cachée ses cartes Action divine pour reformer sa pioche.

  4. Avancer d'un cran le compteur d'époque.

  5. Mélanger face cachée les tuiles Conflit et les placer sur la zone correspondante du plateau.

S'il s'agit de la fin de la 3ème époque, la partie prend fin, sinon, la partie continue en jouant l'époque suivante.

 

Fin de partie

À l'issue de la 3ème époque, la partie prend fin et le décompte final est effectué. Chaque joueur gagne des PV additionnels, autant que la valeur sur laquelle se trouve son marqueur Dévotion.

 

Kulkulcan

 

Résolution des conflits

Le vainqueur d'un conflit dans une région est le joueur qui possède la Force la plus élevée. Pour déterminer sa Force, chaque joueur fait la somme de a valeur de ses unités et son Champion présents, et tout autre bonus obtenu durant ce conflit.

  • Champions : 2 Force + tout bonus applicable

  • Glyphes : 1 Force par Glyphe

  • Shamans: 1 Force par unité

  • Guerriers : 1 Force par unité

  • jetons Force reçus avec des effets de cartes Action divine.

Région normale

Le joueur possédant le plus de Force durant le conflit est le vainqueur et gagne le bonus de l'autel de cette région. En cas d'égalité, le joueur qui possède son Champion dans cette région choisit le vainqueur parmi les joueurs à égalité.

Après avoir déterminé le vainqueur de la région, vérifier les majorités sur le Calendrier et sur le Codex.

1. Le joueur ayant le plus de Shamans dans la région prend 1 de ces Shamans et le place sur une des cases libres du Calendrier et résout son effet.

2. Le joueur ayant le plus de Guerriers dans la région prend 1 de ces Guerriers et le place sur une des cases libres du Codex et résout son effet.

S'il y a une égalité pour le Calendrier ou le Codex, le joueur qui possède son Champion dans cette région choisit le vainqueur parmi les joueurs à égalité.

À la fin du conflit, retirer le Champion et les unités de cette région et les replacer dans les réserves de leurs propriétaires respectifs. Les Glyphes restent en place dans la région. Déplacer toutes les unités sacrifiées à la divinité courroucée à Xibalba. Retirer tous les marqueurs Action de sa carte Action divine. Placer la tuile Conflit à côté du plateau. Résoudre le prochain conflit et répétant les étapes de cette phase jusqu'à ce que toutes les tuiles Conflit aient été révélées.

 

Région bénie

Le conflit dans la région bénie est résolu différemment lors de chaque époque. La région bénie symbolise une harmonie temporaire entre les tribus, où des sacrifices rituels sont faits en guise de dévotion aux divinités.

Les joueurs vont pouvoir sacrifier des unités de leur réserve. Chaque unité sacrifiée de cette façon rapporte immédiatement 1 Dévotion à son propriétaire et compte pour 1 Force au moment de déterminer le vainqueur dans cette région en plus de toute unité présente dans cette région.

Après que chaque joueur a choisi les unités qu'il sacrifie, déterminer le vainqueur de la région bénie. Le joueur possédant le plus de Force (les unités dans la régions,les unités sacrifiées et les Glyphes) gagne 8 PV, mais il ne gagne pas le bonus de l'autel de cette région. S'il y a une égalité entre des joueurs, le joueur ayant le moins de PV parmi les joueurs à égalité est le vainqueur. Il n'y a pas de résolution de Calendrier et de Codex.

La fin du conflit, est gérée normalement.

 

Plateau de joueur

 

 

Matériel :

  • 1 plateau

  • 4 figurines Divinité

  • 4 cartes de référence (1 par divinité)

  • 4 anneaux Divinité (1 par tribu)

  • 6 anneaux Champion (1 par tribu et 2 supplémentaires dans 2 couleurs de tribus pour les parties à 2 joueurs)

  • 20 cartes Action (5 par divinité)

  • 4 plateaux Tribu (1 par tribu)

  • 4 figurines Champion (1 par tribu)

  • 32 figurines Shaman (8 par tribu)

  • 32 figurines Guerrier (8 par tribu)

  • 40 éléments de pyramide (10 par tribu : 2 bases, 2 larges, 3 moyennes, 3 sommets)

  • 24 glyphes (6 par tribu)

  • 12 marqueurs Action (3 par tribu)

  • 4 marqueurs Points de Victoire (1 par tribu)

  • 12 marqueurs de plateau Tribu (3 par tribu)

  • 4 marqueurs Dévotion (1 par tribu)

  • 5 jetons Autel

  • 1 marqueur Région bénie

  • 2 marqueurs Région dévastée

  • 6 tuiles Conflit

  • 9 tuiles Dieu courroucé

  • 1 marqueur Âge

  • 2 jetons d'aide mémoire de capacité

  • 10 jetons d'aide mémoire de Force

  • 1 livret de règles

Plateau central

 

 

 

Vous recevrez un e-mail lorsque des commentaires sont laissés –

Vous devez être membre du RCLudique pour ajouter des commentaires.

Rejoindre RCLudique