Actus VF des KS

Arena: the Contest Actu #32 Actu du dimanche #05

Bonjour,

NOTRE PM OUVRIRA BIENTÔT !

Cela fait un peu plus d'un mois depuis la fin de notre campagne et il est temps d'ouvrir le PM, où vous pourrez indiquer votre adresse, payer les frais d'expédition en conséquence, sélectionner des récompenses supplémentaires et même inviter votre ami qui a manqué la campagne à se joindre à vous, car le PM sera ouvert à tout le monde.

Notre équipe de paramétrages chez CrowdOx nous a dit qu'ils terminent la page de prévisualisation ce week-end et mardi (au plus tard), une page de prévisualisation sera soumise pour que Dragori Games examine et modifie tous les détails qui doivent être réglés (s'il y a lieu). Cet aller-retour prendra encore quelques jours, mais nous sommes persuadés que tout sera prêt dimanche prochain.

Dans notre prochaine mise à jour de KS, nous vous fournirons le lien vers le PM, un tutoriel avec des écrans d'impression sur la façon de naviguer (bien que cela soit vraiment super simple), et la liste des pledges/addons disponibles, en détail.

TRAVAUX SUR LA CAMPAGNE

Il y a quelque temps, le jeu LCG Arkham Horror m'a été fortement recommandé car il a une grande rejouabilité et des mécaniques intéressantes où vos performances et vos choix ont un impact sur les scénarios suivants, rendant chaque campagne unique.

Ce qui m'a vraiment séduit, en fait, c'est le fait que vous contrôliez des enquêteurs qui doivent découvrir des indices qui permettent à l'histoire d'aller de l'avant. J'étais très curieux de savoir comment cela fonctionnait exactement, parce que je suis un fan de jeux d'esprit impliquant des enquêtes, comme Sherlock Holmes Consulting Detective. Si nous devions vraiment interpréter des indices et enquêter, Arkham Horror LCG ferait de moi un joueur extrêmement heureux.

Il s'avère que, même si AH-LCG est un excellent jeu, les choix que j'ai faits n'ont pas exigé beaucoup de réflexion. J'ai dû réfléchir à la façon de construire mes decks et aux actions à effectuer aux tours de mes enquêteurs ; cependant, les soi-disant "indices" n'étaient que des jetons que vous avez obtenus pendant le gameplay du scénario, vous permettant d'avancer dans le scénario lui-même (et non pas entre deux scénarios).

L'une des missions d'Arena a aussi sa part d'horreur.

Les conséquences de vos actions dans le monde et la mise en place du scénario suivant dépend entièrement de vos performances dans le jeu. Je n'ai pas vraiment trouvé grand-chose à faire entre deux scénarios, sauf à lire une petite conclusion et une introduction sur lesquelles je n'avais aucun contrôle.

Quelques rares fois, j'ai dû prendre une décision après la fin d'un scénario (ou avant le début d'un scénario) qui a eu un impact réel sur l'avenir de la campagne, bien que très mineur. [ AHLCG MINOR SPOILER ALERT] : par exemple, quand je devais décider si je devais brûler ma maison dans Night of the Zealot, ou si je commencerais l'héritage de Dunwich en enquêtant sur l'université ou le casino souterrain.

Le problème avec les deux décisions mentionnées ci-dessus c'est que je n'avais aucune idée des conséquences de ces choix, et je n'avais presque aucune information qui me permettrait de prendre la meilleure décision.

La mine fantôme d'Arena, au cœur de la montagne Moolooite.

Et si je pouvais effectivement acquérir des indices concrets en fonction de ma conduite dans le scénario, et que ces indices me donnent plus d'informations sur la décision que je vais prendre ? Cela mènerait à une bien meilleure expérience, surtout en jouant en solo, c'est-à-dire avec plus de temps pour réfléchir et pour apprécier l'histoire qui s'est déroulée, les énigmes non résolues et les indices acquis.

Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas AH, ce serait comme si, dans l'univers d'Arena, chaque méchant lâchait un "indice" lorsqu'il est tué par un Héros, et dès que vous avez des indices, vous pourriez ouvrir une porte de donjon qui vous permettrait d'accéder à un environnement différent. Aucun impact dans l'histoire et aucun effort de la part des joueurs pour travailler sur les indices entre les quêtes.

Le Palais Impérial

CHOIX RAISONNABLES/VARIÉS = DIVERTISSEMENT

A notre avis, il s'agit de savoir combien de bons choix vous avez (c'est peut-être la raison pour laquelle nous avons conçu tant de modes de jeu et créé tant de Héros équilibrés).

Dans la campagne, vous devez faire des choix difficiles. A part les situations spécifiques liées aux quêtes, il y a des choix que vous devrez faire tout le temps, dans chaque mission. Par exemple :

  • Est-ce que je garde mes Attaques Spéciales et Actions Héroïques pour la fin ou est-ce que j'essaie de passer rapidement le début de la quête pour que les Héros soient en meilleure santé aux étapes ultérieures ?
  • Faut-il viser les objectifs secondaires pour gagner plus d'expérience (au risque de tout perdre), ou bien garantir que nous réussirons à finir la quête, au détriment des objectifs secondaires ?

Le cimetière des dragons

Lorsque vous réussissez ces quêtes, vous recevez deux types d'informations :

  • Les informations dont vous avez besoin pour réussir la quête. Ce sont les éléments nécessaires dans l'intrigue que vous obtiendrez, peu importe si vous venez de vivre une expérience facile ou cauchemardesque.
  • Les informations que vous obtenez pour prendre une décision spécifique. Ce sont des indices, des pièces de casse-tête et d'autres types d'information différentes suivant les parties. Elles dépendent de votre performance sur le plateau et/ou de vos choix en dehors du plateau.

Exemples du deuxième type d'information :

  • Si votre groupe sauve deux prisonniers au lieu de trois, vous risquez de rater des informations détenues uniquement par le prisonnier que vous avez laissé derrière vous.
  • Une carte de campagne vous demandera si votre groupe veut se dépêcher et sauver un village attaqué, ou s'empresser d'arrêter l'exécution d'un VIP qui pourrait avoir des informations critiques pour le développement de votre enquête. Vous recevrez différentes informations en fonction de votre décision.
  • Vous trouvez des morceaux de parchemins partiellement brûlés avec des informations vitales, mais incomplètes. Les compétences de votre groupe en matière de déduction (pour déterminer ce qui pourrait être écrit sur les fragments qui ont été brûlés) permettront de différencier la quantité d'informations que vous aurez, en comparaison avec d'autres groupes jouant sur la même campagne. Ils pourront déduire plus, moins ou des informations différentes avec exactement le même matériel .

Château de sang, comté de Gazini, province de Kolbjörn

Ce que vous faites avec ces indices peut avoir un impact sur votre campagne de plusieurs façons différentes :

  • Vous pourriez avoir des objets différents ou XP (ou les perdre) ;
  • Vous pourriez commencer la prochaine mission avec des avantages, des inconvénients, ou dans d'autres circonstances ;
  • Vous pourriez aller à la mission A, au lieu de la mission B (ou C), et/ou atteindre une fin différente ;
  • Vous pouvez faire des hypothèses plus approfondies au moment de la prise de décision.
    Celui-là est mon préféré, et je peux honnêtement dire que je ne me souviens pas avoir vu cela dans un jeu similaire.

Tour de recherche magique de Reginheraht

Vous vous souvenez quand j'ai dit que j'étais un peu déçu de ne pas être capable d'interpréter les indices trouvés dans mon enquête de l'AHLCG, et cela m'a amené à prendre des décisions aléatoires avec des résultats aléatoires dans les rares occasions où il a fallu en prendre une ? Supposons que vous soyez confronté à une situation inattendue, avec un résultat inconnu, et que vous ayez à prendre une décision.

Au lieu d'agir sur un coup de tête, ou en fonction d'autres circonstances aléatoires, comme votre personnalité (par exemple, "Je suis un diplomate et je ne battrais jamais contre quelqu'un avant d'avoir essayer d'engager une conversation") ou un jeu de rôle (par exemple, "Je suis un orque barbare, donc je frappe d'abord et je pose des questions plus tard"), vous pouvez en fait laisser toutes les informations que vous avez obtenues pendant la campagne guider votre décision, car la situation en question est liée à vos connaissances et enquêtes (Exemple: " Cet allié il y a deux missions a dit qu'il ne fallait pas faire confiance à cette personne, et ce bout de papier, bien que dans une autre langue, pourrait être partiellement traduit et semble contredire ce qui est dit, donc, même si je pencherais d'abord pour une approche diplomatique, je pense que nous devrions le frapper et lui faire comprendre que nous ne sommes pas d'humeur à nous laisser tromper.... ").

Citadelle d'Eferhild, province de Tsvetan

Une observation importante est que vous n'avez pas à arrêter l'action pour vous engager dans des études approfondies pour essayer de résoudre les énigmes ou de prendre vos décisions. Vous pouvez prendre des décisions et avancer dans la campagne. C'est important si votre groupe n'aime pas la lecture et veut une action complète sur le plateau seulement.

Cependant, si vous êtes comme moi, quelqu'un qui aime l'immersion et l'expérience de faire face à une histoire intrigante, prendre quelques pauses sur le plateau pour faire face à des énigmes et lire l'histoire derrière toute l'action, vous êtes bien servi ici.

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Un problème auquel j'ai été confronté récemment lors de la conception de la campagne était : comment puis-je éviter d'avoir à dire aux joueurs quelque chose que leurs Héros ne sauraient pas ?

Si vous considérez que vous AVEZ la possibilité d'avancer dans la campagne, vous DEVEZ savoir si vous avez résolu une énigme de manière incorrecte. Cette situation apparaît assez tôt dans la campagne, lorsque vous avez la possibilité de toucher des glyphes sur la surface d'un coffre, dans l'ordre correct, pour l'ouvrir.

Il y a plusieurs approches différentes au problème, mais, en fin de compte, beaucoup de joueurs finissent par deviner, car la seule information dont ils disposent est qu'ils doivent toucher cinq glyphes et il est TRES difficile d'interpréter les indices précédents pour savoir quels glyphes toucher (et presque impossible d'être SÛR que vous devinez correctement).

Supposons que vous deviniez incorrectement. Y a-t-il un moyen de vous dire que vous avez tort, sans gâcher le casse-tête - disons, si vous l'affrontez à nouveau lors d'une autre campagne ?

Voici ma solution :

En de très rares occasions dans le Livre de campagne / Cartes de campagne, au lieu de simplement vous donner la réponse et de gâcher le puzzle pour toujours, je vais mettre un code QR. Il vous amènera à une page Web cachée dans notre site Web où vous serez invité à taper/cliquer sur la réponse que vous pensez être correcte (dans l'exemple ci-dessus, laquelle des cinq glyphes vous toucheriez), puis le site Web, basé sur votre réponse, vous dira si vous avez eu raison ou non. Ensuite, vous aurez simplement à lire la section appropriée du Livre de campagne/cartes.

"Je déteste la technologie et je ne suis même pas prêt à apprendre à lire un code QR." Pas de problème. A la fin du Livre de la Campagne, nous aurons une section expliquant toutes les énigmes et toutes les réponses ; l'inconvénient est que vous pourriez connaître la bonne réponse avant de pouvoir la trouver par vous-même.

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Bientôt disponible :

La semaine prochaine - L'ouverture de notre PM.
La semaine suivante - Avec tout ce que j'ai dit plus haut sur le design de la Campagne, je vous présenterai, pour la première fois, une quête complète, impliquant non seulement ce à quoi vous devrez faire face sur le plateau, mais aussi, du point de vue de la campagne, je vous expliquerai le processus qui vous aura conduit là, et ce qui viendra après, concernant les choix, les cartes et le récit. Je vais essayer d'enlever autant de spoilers que possible, mais soyez averti : ce pourrait être un peu "spoilerish ", car je vous emmènerai à travers la quête de la forteresse de la main de fer, dans le cadre d'une campagne.....

La forteresse de la main de fer

P.S. : Pour l'avenir : Tout d'abord, je souhaite que toute la campagne soit entièrement écrite, relue et terminée (priorités....). Mais je me suis lancé dans l'idée de sortir, en ligne et gratuitement, de petites campagnes qui vous emmènent à la découverte des histoires sur les origines de chaque Héros. Dans chacune de ces campagnes, vous prendriez le contrôle d'un Héros spécifique.

 

Par exemple : supposons que vous jouez Jorana, la Campagne de l'Amazonie. Son histoire a plusieurs moments qui seraient dignes d'une quête de jeu (l'aventure quand elle a trouvé sa lance dans un vieux donjon, le tournoi non officiel qu'elle a gagné dans une arène clandestine pour le droit de se battre pour le Sud, la guerre qu'elle a menée avec des barbares humains contre des nains qui ont envahi les terres du Sud à la recherche des minéraux de leurs montagnes, la lutte contre ces nains pour le droit de conserver les montagnes sacrées du Sud, libres des activités minières, etc.

Avec cette idée avec laquelle j'ai été séduit, on pourrait lire son histoire d'origine, et lorsqu'un événement spécial fait surface, on pourrait le reproduire sur le plateau, sous la forme d'une Quête que l'on jouerait en contrôlant Jorana.

Qu'en pensez-vous ? Vous aimez cette idée autant que moi ? J'y réfléchirai sérieusement une fois vos jeux terminés et expédiés.....

 

 

 

 

 

 

 

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Commentaires

  • Ahhh cette maaaappp ! <3 <3 :D 

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